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Twitch.tv se despliega en el mundo de la música

Ayer día 15, el mastodonte del streaming online de videojuegos Twitch.tv anunció dos nuevas iniciativas, las cuales harán las delicias musicales de streamers y videntes.

Antes de nada, recordemos que hace un tiempo, Twitch implementó un sistema de reconocimiento de audio en sus streamings y VODs donde automatizaba el silenciado de los videos siempre que encontrara música con copyright. Durante un tiempo, debido a esto los creadores de contenido se han visto en un pequeño agujero negro personal donde se encontraban muy limitados en cuanto a selección musical, viendose la mayoría de las veces obligados a dejar el sonido original de los videojuegos jugados en cuestión.

Twitch ha tomado cartas en el asunto, y ha creado la Librería Musical de Twitch, un repositorio de actualmente mas de 500 archivos con música de grandes sellos
de música, en su gran mayoria electrónica donde podemos encontrar temas de Dim Mak, Spinnin’ Records, y el sello de Skrillex, OWSLA. De ella podremos extraer el numero de temas que queramos para añadir el tan echado en falta hilo musical de fondo en los VODs y streamings.

los creadores de contenido se han visto obligados a dejar el sonido original de los juegos

En segunda instancia, ha creado la categoría de streaming Música, donde los artistas musicales de cualquier tipo podrán retransmitir desde directos hasta los procesos de composición, todo ello contando con que el material retransmitido es original (nada de retransmitirte tocandolos temas de tus grupetes favoritos). Por ahora, el canal más visitado es el de Monstercat, el cual estará retransmitiendo musica del sello durante las 24 horas del dia.

 

http://blog.twitch.tv/2015/01/twitch-brings-music-to-broadcasters/

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Sospechas sobre la que podría ser la primera expansión de Guild Wars 2

El hype train ya ha partido. El subreddit de Guild Wars 2 echa humo a las vistas de lo que podría ser la primera expansión del MMORPG sin cuotas favorito.
Estas sospechas vienen bien fundadas, y es que en la oficina de patentes de Estados Unidos se ha registrado el logo de esta cabecera pero con el subtítulo “Heart of Thorns”. Poca información se puede sacar de la pagina de patentes, pero una de las cosas que se puede decir, es que esto debe ser algo más grande que una nueva “historia viviente” (las actualizaciones jugables donde han ido añadiendo contenido el equipo de NCSOFT), ya que en ninguna de las temporadas anteriores han registrado nombres de ningun tipo.
Se estima que se empezara a dar información oficial en el escenario oficial del PAX South en 11 días, donde el presidente de ArenaNet y el director de GW2 harán un sneak peek del futuro del juego. Hasta entonces, aquí tenéis vuestro billete, solo ida hacia las tierras del hype infinito.

Info de la ponencia de AN: http://south.paxsite.com/schedule/panel/guild-wars-2-beyond-the-point-of-no-return

Enlace a patente: http://tsdr.uspto.gov/#caseNumber=86499179&caseType=SERIAL_NO&searchType=statusSearch

League of Legends prepara su propia red de internet privada

Desde sus esfuerzos por combatir a los jugadores tóxicos, como las contínuas mejoras visuales y de rendimiento, esta claro que el behemoth del gaming de los ultimos años se preocupa por sus jugadores.

Su último movimiento es sinceramente espectacular. Riot Games está negociando con las grandes ISPs de Norteamérica la creación de infraestructuras físicas y lógicas dedicadas a LoL. La necesidad de esto es debido a la decreciente calidad de servicios dados a los usuarios en cuanto a conectividad como pueden ser caidas desde el servidor y ping inestable, creando cierto descontento entre los jugadores. Estos problemas provienen del paradigma sobre el cual se creó la red de internet en sí a lo largo de su vida, la cual ha sido dedicada al movimiento de grandes paquetes de datos, restandole importancia a la rapidez en la que se envian. Este paradigma es genial para aplicaciones con “buffer de datos” como puede ser Youtube, pero en aplicaciones donde un retraso de milisegundos define completamente la calidad del servicio como es el caso de la mayoria de juegos online, tal paradigma se convierte en una inconveniencia tan molesta que puede hacer abandonar a muchos usuarios.

Por lo tanto, el objetivo de Riot Games con este movimiento es establecer una red donde la prioridad es dada al movimiento de paquetes pequeños a una gran velocidad, asegurando un ping bajo generando una gran estabilidad en partida.

Maniobra muy arriesgada por parte del equipo de LoL debido al altísimo coste del proyecto, pero… suyo es el videojuego online con mayor numero de jugadores del mundo y en constante aumento, al cual se le vaticina muchos años mas de vida… ¿qué podría salír mal?